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Programación Orientada a Objetos

Con esta serie de artículos ubicados en orden podrás entrar en el mundo de la Programación Orientada a Objetos (POO).

Introducción

La POO no surgió de la noche a la mañana, fue el resultado de un esfuerzo continuo, por parte de muchos programadores, por hacer...

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Java

Java fue concebido originalmente por Sun Microsystems en 1995 y desde entonces ha sido adoptado como uno...

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UML

UML (Lenguaje Unificado de Modelado), es un lenguaje de modelado estándar utilizado para representar y comunicar...

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Clases y Objetos

El corazón de la Programación Orientada a Objetos son las clases y los objetos. En este capítulo, vamos a profundizar...

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Encapsulamiento

El encapsulamiento es uno de los cuatro principios fundamentales de la programación orientada a objetos...

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Atributos y Métodos estáticos

Un atributo estático, a menudo llamado variable de clase, es compartido por todas las instancias de una clase...

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Asociaciones entre Objetos

Una asociación es una conexión entre dos clases, indica que instancias de una clase pueden conocer o interactuar con instancias...

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Herencia

La herencia parte de la relación “es un“, una clasificación. En Matemática podríamos decir que los enteros y los reales...

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Polimorfismo

El polimorfismo es un principio clave en la programación orientada a objetos, permite a los objetos ser tratados como instancias...

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Abstracción

La abstracción es el proceso de ocultar los detalles de implementación complejos y mostrar solo las...

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Interfaces

Una interfaz es un archivo que define operaciones (y propiedades constantes). sin implementar ninguna...

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Manejo de Errores

Las excepciones son eventos disruptivos que ocurren durante la ejecución de un programa y alteran el flujo normal de...

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Caso de Estudio

Este capítulo tiene como objetivo reforzar el entendimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO) a través de un caso de estudio...

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