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Programación Orientada a Objetos

El mundo real en objetos

Con esta serie de artículos ubicados en orden podrás entrar en el mundo de la Programación Orientada a Objetos (POO).

01.

Artículos de POO

Introducción

Introducción

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La POO no surgió de la noche a la mañana, fue el resultado de un esfuerzo continuo por hacer...

Java

Java

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Java fue concebido originalmente por Sun Microsystems in 1995 y desde entonces ha sido adoptado...

UML

UML

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UML (Lenguaje Unificado de Modelado), es un lenguaje de modelado estándar utilizado para representar...

Clases y Objetos

Clases y Objetos

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El corazón de la Programación Orientada a Objetos son las clases y los objetos. Vamos a profundizar...

Encapsulamiento

Encapsulamiento

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El encapsulamiento es uno de los cuatro principios fundamentales de la POO, permite ocultar detalles...

Estáticos

Atributos y Métodos estáticos

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Un atributo estático es compartido por todas las instancias de una clase, facilitando el acceso global...

Asociaciones

Asociaciones entre Objetos

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Una asociación es una conexión entre clases, indica que instancias pueden interactuar entre sí.

Herencia

Herencia

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La herencia parte de la relación “es un“, permitiendo crear clasificaciones y reutilizar código.

Polimorfismo

Polimorfismo

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El polimorfismo permite tratar diferentes objetos como instancias de una clase común.

Abstracción

Abstracción

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La abstracción oculta detalles complejos mostrando solo las funcionalidades esenciales.

Interfaces

Interfaces

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Una interfaz define operaciones y propiedades constantes sin implementar lógica interna.

Manejo de Errores

Manejo de Errores

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Las excepciones son eventos que alteran el flujo normal de ejecución de un programa.

Caso de Estudio

Caso de Estudio

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Reforzamos el entendimiento de la POO a través de un caso práctico detallado.